Linkslot банер 1000

Sape plugin info: test sape ok

the witcher 3 wild

The Witcher 3 моды: Blood DLC Box Art раскрывается

Геральт также ползет от демонического монстра.
Выпущена коробочная обложка для следующего дополнения The Witcher 3 Hunt с названием Blood and Wine.

На изображении, которое вы видите выше, изображен главный герой Геральт, восседающий на троне, с мечом в одной руке и чашей, похожей на вино, с другой. Впрочем, это может быть кровь.

 

witcher 3 скачать торрент  скачать

Согласно аналогичному изображению, размещенному на NeoGAF, который, как сообщается, поступил от ритейлера в Джакарте, контент будет продаваться в магазинах в виде кода загрузки. Он предоставляет доступ к DLC и двум колодам Gwent (всего 154 карты). Стоит также отметить, что базовая игра обязательна для игры в Кровь и Вино и не включена.

the witcher 3 wild hunt скачать


Первоначально планировалось, что Blood Wine будут выпущены в период с февраля по март, но позже CD Projekt Red перенес свое время выпуска 2019 года.

Сообщалось, что дата выпуска Blood and Wine 7 июня была слита, но источник этого с тех пор уточнил, что эта дата была "заполнителем". Представитель CD Projekt ранее сказал: «Официальная дата была объявлена».

the witcher 3 wild скачать торрент

Разработчики шутера Gears of War 4 о создании многопользовательской игры, не слишком серьезной истории

Вас может удивить то, что многопользовательский режим Gears of War был «привязан» на последнем этапе своего развития. И вдобавок ко всему, скользящий выстрел, который теперь определяет его игровой процесс, не был тем, как разработчик Epic Games хотел, чтобы в него играли. Его успех не ожидался, и то, что нашло отклик, не было задумано.

the witcher 3 wild hunt скачать торрент

Но, несмотря на это, он стал одной из популярных многопользовательских игр на Xbox 360. С его последующими играми Epic решила усовершенствовать, а не изобретать, и эта стратегия также лежит в основе того, что Coalition делает с многопользовательским шутером Gears of War 4.

Студию, основанную Microsoft, возглавляет ветеран исполнительного продюсера Gears of War Род Фергюссон, но большинство ее разработчиков не знакомы с франшизой. Из-за этого, этот подход заключался в том, чтобы деконструировать Gears of War 3 и копировать его ощущения, прежде чем вводить какие-либо новые элементы.

На недавнем практическом мероприятии GameSpot поговорил с Родом Фергюссоном, руководителем студии The Coalition и ведущим дизайнером мультиплеера Райаном Кливеном о процессе создания нового поколения многопользовательской игры Gears.

Gears of War 4 - это возвращение к классическому ощущению после «Суда», которое было уходом. Почему вы почувствовали, что это правильный путь для этой игры?

Род Фергюссон: Суд был экспериментом, в некоторых отношениях. [С Gears of War 4] мы всегда предполагали, что собираемся начать с 3, потому что мы хотели вернуться к тому, чтобы сохранить Gears таким, какой он был. Затем мы посмотрели на Суд и сказали: «Привет, чему мы можем научиться здесь?» Независимо от того, насколько гладким было уклонение уступов или как подойти к сглаживанию укрытия и повышению отзывчивости действий. Это были выводы из Суда.

Райан Клевен: Приходя в новинку во франшизе, одна из вещей, которую мы искали, это какие элементы делают игру Gears? Мы изначально не знали этих вещей, потому что не были там в течение первых трех игр. Этот интимный бой, его близкие отношения - это сила [серии]. Речь идет не о винтовках на расстоянии, которые клюют друг на друга, пока вы играете под углом. Речь идет о подпрыгивании и приближении стены. Мы приняли это. Мы не убегали от этого. Мы хотели сделать что-то уникальное, и, оставаясь верными Гирсу, мы получили то, чего не было бы ни у одного другого стрелка.

Род, у тебя долгая история с Гирсом. Разработчики, которые потратили столько же времени на франшизу, сколько и на Gears, обычно начинают задумываться о том, чтобы двигаться дальше. Что в Gears 4 удерживает вас?

Фергюссон: Как продюсер, я пришел из Microsoft и был парнем, который прошел полпути в процессе разработки и только начал собирать вещи, которые люди не делали. Таким образом, я разработал пользовательский интерфейс, я начал заниматься VO и пытался внести свой вклад, где мог. Со временем это стало больше, и я чувствую, что меня много в Gears of War. Это моя любимая игра для игры и работы. После семи лет работы в Epic было много «Что мы будем делать дальше? Мы уже достаточно этого сделали ». Я был не таким, поэтому, когда Epic перешел на бесплатную мобильную игру, я ушел. Я больше не мог делать Gears, поэтому я кинулся и поработал с Irrational Games [на BioShock Infinite].