Linkslot банер 1000

Sape plugin info: test sape ok

Как разработчики Quantum Break взялись за манипуляцию временем

В то время как Макс Пэйн, возможно, заложил основу, Quantum Break берет сфокусированный на времени бой в совершенно другом направлении. Quantum Break, манипулирующий временем шутер от разработчиков Alan Wake и Max Payne, смешивает шутер от третьего лица с шоу в прямом эфире. Но как развивался бой, когда главный герой может манипулировать временем? В ответах на вопросы по электронной почте вместе с Ричардом Лапингтоном (ведущим аудио игры) и Кайлом Роули (ведущим дизайнером игры) мы обсуждали проблемы, связанные с созданием боя в Quantum Break.


Игра выйдет 5 апреля, но вы можете прочитать наш полный обзор прямо здесь.

GameSpot: Quantum Break - это прежде всего игра в жанре экшн, но, конечно же, есть элементы, оттачивающие время - как уровни предназначены для этого?

Ричард Лапингтон: Манипулирование временем является ключом к опыту QB. По сути, все головоломки и боевые сценарии имеют временную связь. Нужно ли вам использовать временные силы, чтобы что-то выяснить, или, может быть, манипулировать объектами, чтобы решить головоломку, или использовать силы времени, чтобы победить врагов. Уровни также могут входить и выходить из заикания, так что вы можете находиться в одном и том же месте как в «обычное время», так и в «заикание».

Поэтому при разработке уровней нам нужно создать два набора звуков для каждой среды. Один для нормальных и один для заикания. По сути, это означает, что каждый уровень должен быть продуман дважды, чтобы соответствовать изменениям.

Кайл Роули: Движение игрока и возможность манипулировать полем битвы являются ключевыми частями того, что делает наши силы времени способными, поэтому мы постарались сделать так, чтобы боевые пространства создавались с учетом этого. Вместо того, чтобы иметь меньшие, похожие на коридор пространства - мы действительно пытались открыть боевые пространства. Внутренне мы называем их аренами, что, я думаю, является весьма подходящим способом их описания.

Ни для кого не секрет, что мы довольно быстро вводим в игру все силы Джека; у вас есть три новые способности к силе времени в течение первых семи встреч, и мы продолжаем вводить их с той же скоростью, что и в процессе игры. Из-за этого, когда игрок не находится в бою, мы действительно хотели напомнить игроку: «Эй, помни, у тебя тоже есть эта сила! Она тебе понадобится позже!» Мы сделали это, используя относительно простые последовательности головоломок, которые требуют от игрока использовать силы времени, чтобы прогрессировать.

Точно так же, когда время начинает разрушаться вокруг Джека (мы называем эти моменты как Заикание), мы разработали препятствия и механику, которая заставляет игрока использовать свое время. В частности, - и вы, возможно, видели это в некоторых кадрах, которые мы выпустили на GamesCom, - есть угрожающие, искаженные во времени объекты, которые движутся вперед и назад в жестоких петлях.

Вообще, каковы были ваши общие цели при разработке уровней? И как игра использовала фактор манипулирования временем для построения сцен?

Р.Л .: Сюжеты выстроены в основном на основе того, как разворачивается история, а также баланса и разнообразия сражений против приключений и сюжетных моментов. Будучи игрой в жанре экшн с упором на сюжет, мы хотели создать игру, которая бы хорошо развивала все эти элементы. Уровни также разработаны, чтобы позволить игроку погрузиться глубже в историю, если они хотят или сконцентрируют больше игрового процесса. Есть много дополнительных элементов истории для людей, чтобы найти.

Одна из главных целей, однако, заключалась в том, чтобы найти способы, которыми мы могли бы поиграть со временем в новых и захватывающих способах, таких как врезание лодки в мост и затем заикание. Или показ машины времени, которая строится и разбирается за считанные секунды.

Однако Заикание также представило себя как способ рассказать истории в форме "замороженных сцен". Вы можете подойти к некоторым застывшим людям и услышать фрагменты их истории - что происходило с ними, когда они были заморожены, глядя на выражение их лиц и язык их тела.

KR: Это сложный вопрос, просто потому, что дизайн уровней должен учитывать очень много различных частей игры. Наша история основана на реальности, поэтому наши уровни основаны на реальных локациях. Это значит, конечно, что мы должны быть архитектурно обоснованными, пространства должны иметь смысл - но в то же время; места должны соответствовать метрикам и правилам, которые мы определили, чтобы сделать игровые пространства в сражениях и приключениях веселыми.

Одна из вещей, с которой мы изо всех сил пытались общаться с людьми, заключается в том, что мы не шутер с обложкой. На самом деле, нет. Да, у нас есть механика укрытия (она пассивна, вы не говорите Джеку, чтобы она активно входила в укрытие), но она существует потому, что мы не хотим, чтобы игроки чувствовали себя обнаженными, вполне естественно, что кто-то будет сидеть на корточках, если его обстреливают. Мы действительно хотим, чтобы игрок пронесся по боевым пространствам, используя все свои силы времени и проявляя агрессию по отношению к врагу. Попытка побудить игрока сделать это, а также обеспечить достаточное количество укрывающих предметов, чтобы они не чувствовали себя слишком открытыми, была довольно сложной задачей.