Naughty Dog

Naughty Dog на создании легендарного конца

Naughty Dog неоднократно говорил Uncharted 4: «Конец вора» - последняя глава в истории Ната Дрейка. Это смелое и смелое утверждение, которое возлагает огромные надежды на игру и её разработчика. Задача становится ещё более сложной, это также продолжение «Последних из нас», игры, которая была объявлена ​​замечательным скачком в рассказывании историй.


Масштабы задачи могут нанести урон больше, но в разработчиках Naughty Dog нет намёка на нервозность. Они говорят о игре с уверенностью. Их видение полной остановки в истории о добросовестной игровой иконке ясно и определено. Он использует важные уроки из «Последних из нас», надеясь создать глубокую связь с персонажами, а также вводит новый интересный уровень скрытности в испытанный и настоящий геймплей серии.

На недавних практических мероприятиях Uncharted 4 в Лондоне или Лос-Анджелесе GameSpot поговорил с креативным директором Нилом Дракманном, писателем Джошем Шерром и ведущим дизайнером Рики Камбиером, чтобы обсудить игру.

Подробнее об игре читайте в последнем практическом превью от GameSpot: «Как последние из нас сделали Uncharted 4 лучшей игрой».

Перенесены ли идеи или уроки из «Последних из нас» в Uncharted 4?

Нил Дракманн: Абсолютно. Людям, которые делают игры, сложно объяснить, сколько себя ты вкладываешь в [развивающие игры] и как она становится всеобъемлющим. Когда вы работаете над чем-то вроде «Последних из нас» три с половиной года, человек, с которым вы начинаете, и человек, с которым вы начинаете, совершенно разные. Когда вы переходите к следующему проекту, применяются те годы обучения, изучения или развития как разработчика. Для Uncharted 4, есть уроки, как мы объединяем сюжет и игровой процесс и как мы создаем связи с персонажами. Очевидно Uncharted - это совсем другой тон, чем The Last of Us, и я думаю, что рассказ человеческой истории может выходить за рамки жанров сюжета и игрового процесса.

Джош Шерр: Мы также заимствовали дополнительные разговоры. В «Последнем из нас» появлялся маленький пузырь, и вы могли выбирать, взаимодействовать с персонажами. Мы используем кое-что из этого в Uncharted 4, либо чтобы конкретизировать разговор, либо чтобы один из неигровых персонажей прокомментировал что-то. Для людей, которые хотят больше заниматься историей, она есть. Для людей, которые хотят просто пахать вперед, они могут это сделать.

Одна вещь, которая уникальна и для Uncharted, это дневник Нейта. Мы перенесли это из предыдущих игр, поэтому, когда переходите к головоломкам, вы можете использовать их, чтобы находить подсказки и решать головоломки. Но бывают моменты, когда вы сможете исследовать символы на полу, а Нейт вытаскивает дневник, чтобы сделать небольшой набросок. Многие из вещей на самом деле необязательны, но если вы исследуете мир, вы можете найти эти места, где можно делать наброски. Таким образом, ваш журнал может выглядеть иначе, чем кто-то, кто сделал спидран в игре. Всё это помогает раскрыть предысторию и сплотить мир.

Я думаю, что это может заставить тебя плакать. Я видел, как тестеры фокуса плакали во время Uncharted 4.

Дракманн: Я думаю, это может заставить тебя плакать. Я видел, как фокусники тестировали во время Uncharted 4. Я видел, как люди не плачут во время этого, но потом я видел, как люди не плачут и во время «Последних из нас». Это никогда не цель; цель состоит, чтобы рассказать историю, в которой игрок сможет сопереживать. А когда вы рассказываете историю, не имеет значения, темно ли это, умирают ли люди, и основано ли это на реальности или это более стилизованная реальность. Я уверен, есть куча людей, которые плакали во время прошлых Звездных войн, и для меня это пухлое боевик-приключение. У этого есть тон, подобный тому, что мы делаем в Uncharted. Для нас это было о том, как мы углубляемся в Натана Дрейка и рассказываем более личную историю.